
회피→반격→태그가 연결되는 전투 흐름…5분 보스전이 핵심 테스트
신규 지역 ‘수라’·전통 모티프 보스 첫 공개…연출·서사도 대폭 개선
13~16일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025 넷마블 부스에서 관람객들이 ‘몬길: 스타다이브’를 시연하고 있다. /박성규 기자
[마이데일리 = 부산 박성규 기자] 넷마블이 지스타 2025에서 공개한 ‘몬길: 스타다이브’는 수집형 RPG의 외형을 유지하면서도 전투 구조만큼은 완전히 다른 방향으로 진화한 작품이다. 한 번의 회피가 곧바로 반격으로 이어지고, 이어지는 태그 교체가 추가 공격 기회를 생성하는 구조 덕분에 전투 흐름이 짧고 명확하게 끊어지며 ‘액션 중심 게임’에 가까운 손맛을 구현했다. 전작 ‘몬스터 길들이기’의 캐릭터 수집 요소를 유지하면서 액션 장르의 속도를 결합해, 수집형 RPG의 정체성을 재정의하려는 시도가 돋보였다.
시연 버전은 초반 스토리와 신규 지역 ‘수라’로 구성됐다. 스토리 초반부를 마치면 20종이 넘는 캐릭터를 한꺼번에 사용할 수 있게 돼 바로 ‘수라’ 전투로 이어지는 방식이다. ‘수라’는 한국 전통 요소를 현대적으로 재해석한 지역으로, 기와지붕 마을·도깨비·수호수 등 동양적 미감을 기반으로 설계됐다. 첫 공개된 보스 ‘두억시니’는 본체와 분신을 번갈아 조작하는 기믹을 활용해 체험판 기준 가장 강한 난도를 보여줬다.
13~16일 부산 벡스코에서 열린 지스타 2025 넷마블 부스에서 관람객들이 ‘몬길: 스타다이브’를 시연하고 있다. /박성규 기자
전투는 3인 파티 태그 기반이다. 각 캐릭터는 속성·역할·스킬 구성이 다르고, 보스는 5분 제한 시간이 있어 생존 관리와 교체 타이밍이 중요했다. 핵심은 ‘노란색 경고 패턴’에서 회피 버튼을 정확히 눌러 반격을 발생시키는 구조다. 반격이 성공하면 보스가 순간적으로 멈추고 큰 피해가 들어가, 공격보다 회피 타이밍을 먼저 익히는 것이 클리어에 더 큰 영향을 줬다. 반대로 붉은 패턴은 반격이 불가능해 반드시 범위 밖으로 빠져야 했다. 시연 관람객들이 가장 반복적으로 실패한 지점도 이 두 패턴을 구분하지 못한 데서 나왔다.
캐릭터 교체인 ‘태그’는 전투 리듬을 끌어올리는 장치였다. 태그 시 고유 스킬이 즉시 발동하고, 교체된 캐릭터가 필드에 잠시 남아 협공하는 연출 덕분에 ‘3명이 동시에 쓰는 콤보’ 같은 느낌을 준다. 태그 쿨타임은 짧아 적극 운용이 가능했고, 얼굴 아이콘이 빛나며 “준비 완료” 대사가 나와 빠른 교체 판단을 돕는다. 이는 조작 부담을 낮추면서도 전략적 선택을 부각시키는 방식으로 설계돼, 액션 장르에 익숙하지 않은 이용자도 쉽게 적응할 수 있었다.
넷마블 ‘몬길: 스타다이브’ 이미지. /넷마블
새로운 보스 기믹도 시연의 완성도를 높였다. 두억시니는 체력이 절반 이하가 되면 ‘영혼 공간’으로 플레이어를 보내 분신의 공격을 피하며 환영을 깨는 페이즈가 등장한다. 특정 보스는 팔 부위를 먼저 파괴해야 그로기 시간을 확보할 수 있고, 다른 보스는 공중 패턴을 지상 속성 공격으로 끊는 식으로 공략 루트가 명확했다. 전반적으로 ‘전투 패턴을 읽고 대응하는 액션 게임’의 구성이 뚜렷했다는 평가가 많았다.
시연판에는 자동전투가 없었다. 넓은 필드를 오가며 공격하는 보스와 제한시간이 겹쳐, 캐릭터들의 속성과 역할을 적극적으로 활용해야 했다. 각 캐릭터는 고유 속성을 지니며, 특정 보스는 특정 속성으로만 방어를 깨거나 기믹을 끊을 수 있어 팀 구성의 중요성이 시연판에서도 분명히 드러났다. 정식 버전에서는 ‘몬스터링’ 시스템을 통해 캐릭터·몬스터·키링 형태의 장비를 조합하는 성장 구조가 제공될 예정이며, 이는 원작의 수집 요소를 현대적으로 확장한 시스템으로 평가된다.
넷마블 ‘몬길: 스타다이브’ 이미지. /넷마블
연출과 서사는 지난해 지적된 부분이 크게 보완됐다. 불필요한 밈·유행어·과장된 개그 요소는 대거 제거됐고, 주요 캐릭터의 서사는 무게감을 갖춘 방향으로 재구성됐다. 특히 대표 캐릭터 ‘미나’의 서사는 가벼운 연출을 줄이고 감정선 중심으로 재정비해 개선 폭이 컸다. 메인 스토리 외에도 캐릭터 개별 스토리를 담은 ‘인연 퀘스트’도 별도로 준비돼 있어, 서브컬처 팬층의 기대에 맞춘 구조로 정비됐다.
조작감은 PS5 듀얼센스로 무리 없이 대응할 수준이었다. 공격·회피·태그를 모두 적은 버튼 수로 구성해 컨트롤 피로도가 낮았고, 반격 타이밍과 태그 교체의 입력 지점이 명확해 조작 자체가 스트레스 요인이 되는 구간은 드물었다.
넷마블 ‘몬길: 스타다이브’ 이미지. /넷마블
종합하면 ‘몬길: 스타다이브’는 ‘수집형 RPG’가 가질 수 있는 장점을 유지하면서, ‘간단한 조작→명확한 보상→빠른 템포’ 구조의 액션 게임으로 재해석한 작품이었다. 반격·태그·속성 패턴이 연결되는 시연판의 전투 흐름은 기존 IP 기반 게임에서 보기 드문 형태로, 출시 버전의 난도 조정과 성장 밸런스가 완성도를 가를 핵심으로 보인다.
넷마블 관계자는 “피드백 기반으로 연출·UI·전투 몰입도를 계속 개선 중”이라고 설명했다.
넷마블 ‘몬길: 스타다이브’ 이미지. /넷마블
신규 지역 ‘수라’·전통 모티프 보스 첫 공개…연출·서사도 대폭 개선
[마이데일리 = 부산 박성규 기자] 넷마블이 지스타 2025에서 공개한 ‘몬길: 스타다이브’는 수집형 RPG의 외형을 유지하면서도 전투 구조만큼은 완전히 다른 방향으로 진화한 작품이다. 한 번의 회피가 곧바로 반격으로 이어지고, 이어지는 태그 교체가 추가 공격 기회를 생성하는 구조 덕분에 전투 흐름이 짧고 명확하게 끊어지며 ‘액션 중심 게임’에 가까운 손맛을 구현했다. 전작 ‘몬스터 길들이기’의 캐릭터 수집 요소를 유지하면서 액션 장르의 속도를 결합해, 수집형 RPG의 정체성을 재정의하려는 시도가 돋보였다.
시연 버전은 초반 스토리와 신규 지역 ‘수라’로 구성됐다. 스토리 초반부를 마치면 20종이 넘는 캐릭터를 한꺼번에 사용할 수 있게 돼 바로 ‘수라’ 전투로 이어지는 방식이다. ‘수라’는 한국 전통 요소를 현대적으로 재해석한 지역으로, 기와지붕 마을·도깨비·수호수 등 동양적 미감을 기반으로 설계됐다. 첫 공개된 보스 ‘두억시니’는 본체와 분신을 번갈아 조작하는 기믹을 활용해 체험판 기준 가장 강한 난도를 보여줬다.
전투는 3인 파티 태그 기반이다. 각 캐릭터는 속성·역할·스킬 구성이 다르고, 보스는 5분 제한 시간이 있어 생존 관리와 교체 타이밍이 중요했다. 핵심은 ‘노란색 경고 패턴’에서 회피 버튼을 정확히 눌러 반격을 발생시키는 구조다. 반격이 성공하면 보스가 순간적으로 멈추고 큰 피해가 들어가, 공격보다 회피 타이밍을 먼저 익히는 것이 클리어에 더 큰 영향을 줬다. 반대로 붉은 패턴은 반격이 불가능해 반드시 범위 밖으로 빠져야 했다. 시연 관람객들이 가장 반복적으로 실패한 지점도 이 두 패턴을 구분하지 못한 데서 나왔다.
캐릭터 교체인 ‘태그’는 전투 리듬을 끌어올리는 장치였다. 태그 시 고유 스킬이 즉시 발동하고, 교체된 캐릭터가 필드에 잠시 남아 협공하는 연출 덕분에 ‘3명이 동시에 쓰는 콤보’ 같은 느낌을 준다. 태그 쿨타임은 짧아 적극 운용이 가능했고, 얼굴 아이콘이 빛나며 “준비 완료” 대사가 나와 빠른 교체 판단을 돕는다. 이는 조작 부담을 낮추면서도 전략적 선택을 부각시키는 방식으로 설계돼, 액션 장르에 익숙하지 않은 이용자도 쉽게 적응할 수 있었다.
새로운 보스 기믹도 시연의 완성도를 높였다. 두억시니는 체력이 절반 이하가 되면 ‘영혼 공간’으로 플레이어를 보내 분신의 공격을 피하며 환영을 깨는 페이즈가 등장한다. 특정 보스는 팔 부위를 먼저 파괴해야 그로기 시간을 확보할 수 있고, 다른 보스는 공중 패턴을 지상 속성 공격으로 끊는 식으로 공략 루트가 명확했다. 전반적으로 ‘전투 패턴을 읽고 대응하는 액션 게임’의 구성이 뚜렷했다는 평가가 많았다.
시연판에는 자동전투가 없었다. 넓은 필드를 오가며 공격하는 보스와 제한시간이 겹쳐, 캐릭터들의 속성과 역할을 적극적으로 활용해야 했다. 각 캐릭터는 고유 속성을 지니며, 특정 보스는 특정 속성으로만 방어를 깨거나 기믹을 끊을 수 있어 팀 구성의 중요성이 시연판에서도 분명히 드러났다. 정식 버전에서는 ‘몬스터링’ 시스템을 통해 캐릭터·몬스터·키링 형태의 장비를 조합하는 성장 구조가 제공될 예정이며, 이는 원작의 수집 요소를 현대적으로 확장한 시스템으로 평가된다.
연출과 서사는 지난해 지적된 부분이 크게 보완됐다. 불필요한 밈·유행어·과장된 개그 요소는 대거 제거됐고, 주요 캐릭터의 서사는 무게감을 갖춘 방향으로 재구성됐다. 특히 대표 캐릭터 ‘미나’의 서사는 가벼운 연출을 줄이고 감정선 중심으로 재정비해 개선 폭이 컸다. 메인 스토리 외에도 캐릭터 개별 스토리를 담은 ‘인연 퀘스트’도 별도로 준비돼 있어, 서브컬처 팬층의 기대에 맞춘 구조로 정비됐다.
조작감은 PS5 듀얼센스로 무리 없이 대응할 수준이었다. 공격·회피·태그를 모두 적은 버튼 수로 구성해 컨트롤 피로도가 낮았고, 반격 타이밍과 태그 교체의 입력 지점이 명확해 조작 자체가 스트레스 요인이 되는 구간은 드물었다.
종합하면 ‘몬길: 스타다이브’는 ‘수집형 RPG’가 가질 수 있는 장점을 유지하면서, ‘간단한 조작→명확한 보상→빠른 템포’ 구조의 액션 게임으로 재해석한 작품이었다. 반격·태그·속성 패턴이 연결되는 시연판의 전투 흐름은 기존 IP 기반 게임에서 보기 드문 형태로, 출시 버전의 난도 조정과 성장 밸런스가 완성도를 가를 핵심으로 보인다.
넷마블 관계자는 “피드백 기반으로 연출·UI·전투 몰입도를 계속 개선 중”이라고 설명했다.
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