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‘라그나로크 3’ 인터뷰그라비티는 올해 ‘지스타 2025’에 신작을 비롯, 총 18종을 출품했다.

그중에서 관람객들의 눈길을 사로잡은 것은 무엇보다 ‘라그나로크’ IP 타이틀 3종인 MMORPG ‘라그나로크3’와 오픈월드 MMO 액션 RPG ‘라그나로크 어비스’ 그리고 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’이다.

그라비티는 주목을 받고 있는 ‘라그나로크’ 타이틀 3종에 대한 더 자세한 정보를 전달하기 위해 부산 벡스코에서 게임소개 및 질의응답 시간을 가졌다.

현장에는 ‘라그나로크3’ 정기동 사업 PM, Black 개발 총괄, ‘라그나로크 어비스’ 선상웅 사업 PM, Zhao Gang Design Director, Jack Lee Overseas Business Director, ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5’의 김용남 개발 PD, 백창흠 개발 총괄이 참석해 각 타이틀의 발표와 답변을 맡았다.

다음은 ‘라그나로크3’에 대한 일문일답.

Q. ‘라그나로크’ 정규 넘버링 시리즈임에도 자체 개발이 아니라 외부 업체와 공동 개발을 선택했다. 조이메이커의 어떤 장점을 눈여겨 보고 공동 개발을 결정했는가?

- 조이메이커는 라그나로크 오리진을 통해 한국을 포함한 글로벌 지역에서 좋은 성과를 달성했으며 개발력도 입증했다. ‘라그나로크 오리진’ 개발로 노하우를 쌓았으며 IP 이해도가 훌륭하다.

그라비티가 생각하는 ‘라그나로크’ IP의 비전을 조이메이커가 가진 높은 수준의 개발력에 접목하면 좋은 시너지를 낼 수 있다고 판단했다.

Q. 자유로운 캐릭터 빌드가 가능하다고 설명되어 있는데 장르 특성상 한두 가지 빌드가 고착화될 위험이 커 보인다. 빌드 고착화를 막기 위해 어떤 방법을 준비했는가?

- ‘라그나로크3’의 가장 큰 특징 중 하나는 시즌이 반복될수록 빌드에 영향을 주는 새로운 요소들이 지속적으로 추가된다는 점이다.

이러한 지속적인 변화와 업데이트를 통해 빌드의 고착화를 방지하고 있다.

또한 아직 공개되지 않은 계열도 테스트 중에 있다. 예를 들면 어쌔신의 양검, 나이트의 창기사 등 큰 변화를 준비 중이다.

Q. ‘프로젝트 어비스’가 ‘라그나로크3’의 느낌이다. 그래픽만 보면 넘버링만큼의 변화를 느끼기 힘들다. ‘라그나로크3’는 2편에 비해서 어떤 점이 가장 큰 특징인가? 다대다 전투 등 PDF의 ‘라그나로크3’만의 강점에 있는 내용은 ‘라그나로크2’에 없던 내용인가?

- ‘라그나로크3’는 원작의 그래픽을 계승해 원작과 이질감이 없고 최신 트렌드를 살려 세련된 그래픽으로 재현했다.

‘라그나로크 어비스’가 자유로움, 새로움을 추구한다면 ‘라그나로크3’는 오리지널리티를 좀 더 살린 작품이다.

Q. 100인 동시 접속 GvG를 강점으로 내세웠는데 반대로 경쟁적인 플레이를 선호하지 않는 유저들을 위한 콘텐츠로는 무엇이 준비돼 있는가?

- ‘라그나로크3’의 개발 철학은 다양한 유형의 유저들이 게임 속에서 자신을 필요한 존재로 느끼고 성취감을 찾을 수 있도록 하는 것이다.

이는 단순히 PVP 콘텐츠에만 국한되지 않으며, 다수 던전, GVE, 대비경 등 다양한 콘텐츠에도 적용된다.

또한 생활 직업, 월드 탐험, 도감 수집 등 여러 형태로 즐길 수 있는 콘텐츠가 포함되어 있다.

Q. 100인 동시 접속 GVG 와 ‘시즌제 생태 구조’를 핵심 콘텐츠로 강조했다. 시즌마다 맵과 룰이 변경되는 GVG의 구체적인 진행 방식과, 이러한 시즌제 운영이 게임 내 경제 및 아이템 가치 보존에 어떻게 기여할 수 있을지 설명 부탁한다.

- 신규 시즌이 시작되면 GVG 콘텐츠에서 새로운 상대와 매치가 이루어지며 시즌 테마에 따라 ‘워 비스트’ 또는 ‘공수 부대’같은 새로운 전장 룰이 추가된다.

기존의 GVG 맵 구조는 지속적으로 밸런스를 개선할 예정이며 동시에 신규 맵을 추가해 전투의 다양성과 재미를 더욱 높일 계획이다.

또한 시즌 개편과 함께 서버 내 유저 구성을 새롭게 재매챙해 시장 구조가 고착화되지 않고 유동성이 더욱 원활해질 것이다. 시즌 일부의 육성이 리셋되면서 새로운 수요가 발생하게 되고 이런 수요의 자극으로 거래가 더욱 활발해질 것이라 생각한다.

Q. 시즌제 도입을 예고했는데 시즌별로 콘텐츠에 어떤 변화를 줄 계획인지 궁금하다.-

시즌마다 새로운 스토리 전개가 펼쳐질 예정이다.

유저들에게 친숙한 수도, 필드 맵, 일반 몬스터, 정예 몬스터, MVP뿐만 아니라 10인 던전, GVE 던전, 대비경 등 새로운 콘텐츠가 추가된다.

또한 시즌별 특징을 가진 육성과 직업 빌드, 시즌 콘셉트에 맞춘 GVG 메커니즘도 함께 선보일 예정이다.

Q. MMORPG에서 시즌제를 통해 어떤 새로운 즐거움을 부여하려는지 궁금하다. 또한 시즌제라고 하면 지금까지 쌓아온 것이 리셋된다는 느낌도 있는데 시즌 참여를 통해 어떤 보상을 제공하는가?

- 시즌제 콘텐츠에서는 전체적으로 새로운 소셜 환경을 제공하며 새로운 동료와 경쟁자를 만날 수 있다. 또한 시즌마다 다양한 신규 콘텐츠가 추가되어, 매번 새로운 목표와 동기부여를 느낄 수 있다.

시즌제 도입으로 모든 것이 초기화되는 것은 아니다. 리셋 대상은 시즌 한정 육성 요소이며 카드나 장비는 그대로 유지된다.

Q. 10인 규모 던전의 경우 각종 기믹 중심 보스전 등 많은 공을 들인 것으로 보인다. 엔드 콘텐츠의 일종인지 10인 던전에 대한 보다 자세한 소개를 부탁한다.

- 10인 던전은 고난도의 PVE 도전 콘텐츠이지만 시즌 테마 관점에서 보면 최종 콘텐츠는 아니다. 진정한 엔드 콘텐츠는 대규모 GvE 레이드이다.

10인 던전은 일반, 하드, 종말의 시련 모드 총 3 가지 난이도로 구성되어 있다.

일반, 하드모드는 보상이 포함됐으며 종말의 시련 모드는 도전을 즐기는 유저들을 위한 타임어택형 콘텐츠다.Q. ‘라그나로크’ 시리즈는 국내에서도 매번 일정 수준 이상의 흥행은 거뒀다고 생각하는데 항상 특유의 ‘경제 시스템’ 실패로 아쉬운 반응을 얻었다. 이번 ‘라그나로크3’의 거래 자유도는 어느 정도인지 궁금하다.- 자유로운 거래의 목표는 경제 시스템의 안정과 보안을 보장하는 동시에 최대한 자유로운 거래를 제공하는 것이다.

이를 위해 아이템을 여러 종류로 분류하고, 각 분류에 맞는 거래 규정을 적용했다.

예를 들어 최상급 희귀 아이템의 경우 유저 간 직접 거래를 지원하되 거래 심사 절차를 통해 관리할 예정이다. 반면 일반적이고 대량으로 유통되는 아이템은 익명 상점 방식으로 거래가 이루어지도록 설계했다.

Q. ‘라그나로크’ 정식 넘버링은 아니었지만, IP를 활용한 수많은 게임들이 출시됐다. ‘라그나로크 3’만이 제공하는 가장 결정적인 차별점은 무엇인지 궁금하다.

- 콘텐츠의 방대한 규모와 높은 완성도를 꼽을 수 있다.

PVP, PVE 모든 콘텐츠가 전반적으로 높은 퀄리티를 갖췄으며 대규모의 공성전, 레이드 등 한층 업그레이드된 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다.

대규모 공성전 플레이 영상은 ‘라그나로크3’의 공식 유튜브 채널에서 이미 공개했으며 단시간에 폭발적인 조회수를 기록하는 등 뜨거운 반응을 얻었다. 기존 유저부터 신규 유저까지 재미있게 플레이할 수 있는 완성도 있는 게임이 될 수 있도록 개발하고 있다.

Q. 원작의 사운드와 그래픽을 일신한 변화가 돋보이는데 이번 작품을 리마스터(혹은 리메이크)가 아닌 정식 넘버링 타이틀로 선정하게 된 이유는 무엇인지?

- ‘라그나로크3’는 여러 측면에서 단순한 리메이크를 넘어 한층 업그레이드됐다. 아트는 기존 라그나로크 원작의 감성을 유지하면서도 전면적으로 퀄리티를 향상했으며 콘텐츠 분량도 기존 원작보다 더 많이 준비했다.

Q. 국내 서비스와 글로벌 서비스의 시점은 동일한지, 동일하다면 서버는 어떻게 운영할 계획인지 듣고 싶다.

- 한국을 포함한 글로벌 지역 서비스를 준비 중이다. 서버 운영과 관련해서는 유저들의 의견을 수렴해 신중히 검토할 예정이다.

Q. 시즌의 기한 등 운영 방안이 궁금하다. GvG에 한정된 시즌 운영인지, 이외에 PvE 구조에도 시즌 요소가 들어가는 것인가?

- 시즌 주기는 약 2~3개월이다. 시즌 운영은 단순히 GVG에 한정되지 않고 유저가 속한 서버 전체가 시즌의 흐름에 따라 재구성되고 매칭된다. 신규 시즌이 시작되면 매칭된 서버끼리 함께 사냥을 하고 MVP를 쟁탈하며 GVG에서도 경쟁하게 된다. 즉, 모든 콘텐츠가 시즌 단위로 운영되는 구조를 갖고 있다

Q. 라그나로크3의 중국 시장 내 재무적 성과 기대치는 어느 정도인지.

- 숫자로 된 매출 순위를 목표로 하고 있지 않다. 물론 매출 1위나 상위권에 들 수 있으면 좋겠지만 너무 매출 지향적으로 목표를 설정하게 되면 BM 밸런스나 기타 콘텐츠를 돌보지 못하고 놓치게 될 수 있다.

전체적인 게임성과 밸런스를 잘 잡는다면 매출에 대한 부분은 자연스럽게 따라올 것이라 생각한다.

Q. 출시 시기를 알려달라

- 1차 목표는 2025년 하반기 출시 목표이고 지역은 미정이다.