
[인터뷰] 넷마블몬스터 최동수 기획팀장, 넷마블 이정호 사업본부장
넷마블은 13일 부산 벡스코에서 개막한 게임전시회 ‘지스타2025’에 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘몬길: 스타다이브’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘프로젝트 이블베인’, ‘솔: 인챈트’ 등 5종의 신작을 출품했다.
이중 넷마블몬스터가 개발한 ‘프로젝트 이블베인’은 ‘레이븐’의 세계관을 활용한 PC·콘솔 협동 액션 게임이다. 퀵 타임 이벤트(QTE)를 활용한 다양한 액션, 가드와 회피를 활용한 역동적인 전투, 근거리 및 원거리 무기 1종씩을 선택하고 기술을 조합해 다수의 적을 상대로 펼치는 화끈한 액션이 특징이다.
13일 진행한 인터뷰에서 넷마블몬스터의 최동수 기획팀장은 “그래픽이나 사운드 등 많은 부분을 개선하고 최적화도 발전해 나갈 계획”이라며 “현재 개발 단계는 매우 초기 상태로 향후 진행되는 테스트에서 협력에 대한 부분들을 더 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.
넷마블 이정호 사업본부장은 “내년 하반기 출시를 목표하고 있으나 만족하는 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 생각 중”이라며 “이용자들의 반응을 보며 계속 개선 및 발전해나갈 예정”이라고 덧붙였다.
▲출시까지 남은 기간 동안 어떤 부분을 중점적으로 개발할 계획인가.
이정호 사업본부장(이하 이): 출시 시점은 내년 하반기를 목표하고 있다. 말 그대로 목표고 만족하는 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 생각 중이다. 이용자분들의 반응을 보며 계속 개선 및 발전해나갈 예정이다.
최동수 기획팀장(이하 최): 그래픽이나 사운드 등 많은 부분들을 개선하고 최적화도 향후 계속 발전해나갈 계획이다.
▲PvE 협동 슈터 같은 느낌이었는데 실제로 해보니 싱글 플레이 핵 앤 슬래시 느낌도 든다. 싱글 플레이와 PvE 협동 중 어디에 초점을 맞추고 있는지.
최: 현재 개발 단계는 매우 초기 상태다. 협력 관련 콘텐츠는 저희가 기획 단계에서 잡아둔 걸 모두 구현한 것은 아니다. 최근 진행한 프리 알파 테스트도 기본적인 전투와 액션에 대한 피드백을 받고자 하는 목적이었다. 향후 진행되는 테스트에선 협력에 대한 부분들을 더 강화해 나갈 계획이다.
▲’이블베인’이 ‘레이븐2’보단 원작 ‘레이븐’의 감성을 더 살렸다는 느낌이 든다.
이: 레이븐은 넷마블의 소중한 IP 중 하나다. 앞으로도 레이븐 세계관을 확대해나갈 계획이며 그중 하나의 게임이 바로 이블베인이다. 이블베인은 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 협동 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작된 프로젝트다. 그 과정에서 MMORPG와는 다른 액션성을 느끼실 수 있으셨던 것 같다.
▲참고한 레퍼런스가 있나.
최: 액션 게임인 만큼 굉장히 많은 액션 게임들을 참고하고 분석했다. 그중에서도 멀티플레이 쪽으로 협력 PvE를 구현한 많은 게임들과 제가 좋아했던 소울라이크 장르 게임에서도 액션의 타격감이나 타이밍적인 부분을 참고했다.
▲모든 캐릭터에 근거리와 원거리 무기가 하나씩 있는데. 주요 타깃 시장은.
최: 추구하는 액션에서 가장 중요하게 생각했던 콘셉트 키워드는 난전이다. 한쪽에 편중된 무기 체계로는 다수 개체를 상대하는 변화의 폭이 큰 전장에서 온전히 대응하거나 유기적으로 플레이하기 어려울 것이라고 봤다. 현재 지스타 시연 버전에서는 임의적으로 프리셋을 세팅해두었으나 추구하는 방향은 근거리 무기와 원거리 무기를 자유롭게 선택하고 스킬을 더 다양하게 조합하고 선택해 자유도 높은 자신만의 클래스를 만들어나가는 플레이다.
이: 주요 타깃 시장은 북미와 유럽이고 한국과 중국도 중요한 시장으로 보고 있다.
▲협력 플레이의 조합이 잘 맞지 않는 부분도 있다.
최: 초기 플레이 단계 때는 전투나 액션의 재미를 느끼실 수 있도록 공격적인 액션 구조를 짜임새 있게 지원하려 한다. 특정 조건을 만족시키면 레이드 보스가 열리게 되고 또 보스전 등 공략이 필요한 부분에 있어서는 이용자들이 자율적으로 협력을 위한 클래스를 선택하게끔 하는게 추구하는 방식이다. 협력에 필요한 기술이나 능력들은 중후반부 혹은 협력이 필요한 단계에서 해금되는 방향으로 준비하려 한다.
이: 시연 빌드에서는 시연 중심이다 보니 기본 프리셋이 들어가 있는데 대기 화면에서 동료들이 장착한 무기와 헤븐스톤 스킬을 보고 서로 커뮤니케이션하고 조율하며 세팅할 수 있도록 할 예정이다.
▲성장 요소는 어떻게 준비하고 있나.
최: 일단 성장에 대해 지향하는 부분은 이용자에게 최대한 높은 자유도의 선택지를 제공해드리고 본인이 원하는 클래스를 선택하게끔 만드는 것이다. 성장도 이러한 맥락에서 자신이 선택한 클래스를 먼저 성장시키고 플레이 경험이 충분히 쌓였을 때 또 다른 클래스를 성장시킬 수 있도록 확장해나가는 구조를 지향하고 있다.
▲영토를 해방하고 확장하는 구조인데 엔드 콘텐츠는.
최: 전쟁 자체가 엔드 콘텐츠로 유지될 것 같다. 이용자들이 계속 전쟁에 참여함으로써 적대적인 세력에 맞대응할 수 밖에 없는 상황에 이를 것이고 그러한 상황에서 나오는 긴장감 속에서 우리가 콘텐츠라든가 변수를 만들면서 이용자분들이 새로운 플레이 경험을 가질 수 있도록 하는게 목표다.
▲매출 목표는.
이: 아직 매출 목표를 가지고 있진 않다. 패키지로 진행할 건지 프리 투 플레이 및 부분 유료화로 갈지도 안 된 상황이다. 매출 목표를 잡고 프로젝트를 시작하면 게임의 정체성이 흔들린다고 생각한다.
▲북미와 유럽 진출을 위해선 인지도를 높여야 할 필요가 있다고 생각한다.
이: 모든 IP는 무에서 시작됐다고 생각한다. 레이븐 세계관이 확대되면서 좀 더 단단해진다는 느낌을 받고 있고 이를 계속 확대해 나가고자 한다. IP라는 것은 이용자들과 만들어가는 것이라고 생각한다. 앞서 설명드렸듯 프리 알파 테스트라는 넷마블에서 해보지 않은 방식을 접한 것도 결국 핵심 게임성만 확인할 수 있는 상황에서 이용자들의 의견을 최대한 청취하고 반영하며 그 과정에서 코어 팬들이 형성될 것이라고 생각에서였다. 코어 팬분들을 통한 주변 바이럴 마케팅이 콘솔 시장에선 매우 중요하다고 생각해 이 부분으로 접근 중이다.
▲캐릭터에서도 차별화를 가져갈 계획이 있나.
최: 내부적으로 굉장히 많은 논의를 거치고 있는 부분이다. 다만 캐릭터 자체가 클래스를 결정짓는 것은 조금 경계하고 있다. 무기를 조합하고 액티브 스킬이나 헤븐스톤 스킬이 클래스를 구성하는 요인이기에 고민하고 있다.
▲이용자들에게 한마디.
이: 엑스박스 인사이더 프로그램을 통해서 프리 알파 테스트를 진행했고 이제는 한국 이용자분들의 의견을 듣고 싶어서 이번 지스타를 기점으로 테스터를 모집하고 있다. 많이 신청해 주시고 또 쓴소리도 많이 해주셨으면 좋겠다. 저희는 이용자들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다는 마음가짐을 갖고 있기 때문에 테스트에 적극 참여해 주셔서 많은 피드백을 남겨주시면 최선을 다해서 반영하겠다.
최: 처음 시작할 때부터 계속 이야기했던 것이 주요한 개발 단계에선 테스트를 같이 진행해서 이용자분들의 반응과 피드백을 갖자는 것이었다. 향후 이러한 테스트들을 통해서 이용자분들의 가감 없는 피드백을 받고 게임을 같이 만들어가는 환경을 마련하고자 하니 많은 관심과 성원 부탁드린다.
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