
[인터뷰] 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 권도형 총괄 PD
넷마블은 13일 부산 벡스코에서 개막한 게임전시회 ‘지스타2025’에 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘몬길: 스타다이브’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘프로젝트 이블베인’, ‘솔: 인챈트’ 등 5종의 신작을 출품했다.
이중 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 넷마블네오가 개발한 핵앤슬래시 전투 기반의 로그라이트 액션 RPG다. 원작 ‘나 혼자만 레벨업’에서 다뤄지지 않은 ‘27년 간의 군주 전쟁’ 스토리를 담아 기대를 모으고 있다. 액션성을 강조한 수동조작과 원작의 요소를 활용한 그림자 군단 소환 등도 특징이다.
특히 모바일에서도 즐길 수 있는 로그라이트 액션을 표방해 손쉬운 조작으로도 액션의 손맛을 느낄 수 있도록 개발됐으며 ‘이타림의 사자들’이라는 존재로부터 무작위로 받는 축복(버프)을 선택해 자신만의 빌드를 만들어가는 재미도 느낄 수 있다.
이날 현장에서 열린 인터뷰에서 넷마블네오의 권도형 총괄 PD는 “‘나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)’ 지식재산권(IP)을 활용했기에 세계관을 잘 살릴수록 차별화할 수 있을 것으로 생각했다”라며 “그림자 군단 소환과 함께 ‘27년 간의 이야기’를 얼마나 잘 표현할지가 과제로 그림자 군단과 성진우의 이야기를 잘 담아내는 것이 게임의 방향성”이라고 설명했다.
넷마블 문준기 사업본부장은 “PC와 모바일 모두 지원 예정으로 모바일에서 이런 게임성을 잘 구현하는 것이 도전적인 부분이기에 이번에는 모바일로만 시연을 하고 있고 현재까지 긍정적인 반응을 얻고 있다”라며 “라이브 서비스로 제공할 예정으로 월정액이나 배틀패스 등 글로벌 이용자들이 부담이 없는 형태로 고민 중”이라고 덧붙였다.
▲동종 장르의 하데스와 유사하다. 차별화 요소는.
권도형 총괄 PD(이하 권): 로그라이트 액션을 잘 만들려고 좋은 게임을 참고하다보니 비슷하게 느끼신 듯 하다. ‘나혼렙’ IP를 활용했기에 ‘나혼렙’ 세계관을 살릴수록 차별화할 수 있을 것으로 생각했다. 27년 간의 이야기와 함께 그림자 군단이라는 요소를 얼마나 잘 표현할지가 과제이자 특징으로 만들 수 있는 기회라고 생각한다. 구체적인 콘텐츠는 설명드리기 조심스러우나 방향성은 그림자 군단과 성진우의 이야기를 잘 풀어나가는 것이다.
▲서비스 형태와 비즈니스 모델은.
문준기 사업본부장(이하 문): PC와 모바일 둘 다 지원 예정이지만 모바일로만 시연하고 있는 것은 모바일에서 이런 게임성을 잘 잡아내는 것이 도전적이기 때문이다. 현재까지는 긍정적인 반응이고 라이브 서비스를 진행할 예정이다. 비즈니스 모델의 경우 여러 캐릭터를 출시하거나 픽업하는 형태는 아니고 성장 요소 등이 있으나 월정액이나 배틀패스 등 글로벌 이용자들이 부담이 없는 형태를 고민 중이다.
▲‘나혼렙’이 넷마블에게 중요한 IP로 발전하고 있고 ‘카르마’가 장르 다각화의 핵심인 것 같다. 어떤 부분에 신경을 썼나.
권: 조작감과 전투에 신경을 썼다. 에어본 등 조작감을 더할 요소를 구현했다. 속도감도 있는 게임으로 답답함없이 모든 연출이 리얼타임으로 이어지게 신경을 썼다.
문: 장르적 측면에서 좀 더 많은 이용자가 어렵지 않게 플레이하는 것이 중요했다. 쿼터뷰로 접근하면 좀 더 편하고 전투도 잘할 수 있을 것으로 봤다. 게임을 잘하는 이용자도 많지만 생각보다 그렇지 못한 이용자도 있어서 로그라이트 장르를 선택했다.
▲해외 공략 포인트는.
문: ‘나혼렙’은 아직도 애니메이션 방영이 지속되며 성장하고 있는 IP다. ‘카르마’의 경우 넷마블이 ‘나혼렙’ 애니메이션 제작위원회에 참여하면서 해당 애니메이션을 제작한 회사와 협업해 오프닝 애니메이션을 제작하기도 했다. 이에 원작에서 공개하지 않은 부분도 애니메이션 오프닝을 통해 만나볼 수 있다. 게임 외적으로 IP 흥행에 기여할 부분에서 협업하며 팬들에게 다가가려고 한다. 사전에 이용자에게 노출하는 것도 중요하다고 생각해 글로벌 게임쇼나 이벤트에도 적극적으로 참여할 예정이다.
▲‘카르마’의 이야기가 정식 스토리가 될까. 추가적인 IP 확장 계획은.
문: ‘카르마’의 스토리를 넷마블에서 제작하지만 감수는 원작자를 비롯한 관계자들에게 받고 있다.
이후 애니메이션이나 다양한 미디어로의 확장 전략의 경우 현재 프로모션용 영상이나 게임 내 삽입되는 영상은 제작하지만 그 이상은 아직 고민 중이다. 다만 가능성은 열려 있다고 생각하면 될 것 같다.
▲매출 목표와 출시 일정은.
문: 출시는 내년 상반기가 목표다. 다만 이용자의 의견을 받으며 목표 일정을 맞추려고 한다. 매출 목표보다는 좀 더 글로벌 이용자를 품고 싶다. ‘나혼렙: 어라이즈’보다 더 많은 이용자가 즐길 수 있지 않을까 싶다.
▲이벤트 던전만 즐길 수도 있나.
권: 이벤트는 보조적인 콘텐츠로 스토리를 어느 정도 진행해야만 할 수 있는 것은 아니고 일간이나 주간 단위로 육성 요소를 얻을 수 있는 콘텐츠로 생각하고 있다.
▲경쟁 요소는.
권: 고민 중인 부분이다. 경쟁을 유도하는 것이 게임을 건강하게 만들 수 있을까라는 고민이다. 쉽지 않을 것 같다고 생각하면서도 게임이 지속력을 가지려면 이용자들이 함께하는 공간이나 콘텐츠가 필요하다는 생각은 갖고 있다. 경쟁이나 함께하는 형태나 둘 중에 하나는 구현하지 않을까 싶다.
▲무기와 축복이 다양해도 이용자들이 최적의 루트를 찾아 획일화될 것 같다.
권: 현실적으로 완벽한 밸런스를 구현하는 것은 쉽지 않지만 내부에 나름대로의 공식을 가지고 있다. 액션이지만 어느 정도 밸런스를 맞추려는 노력을 하고 있다. 다만 밸런스를 맞추는 것이 최선이라기 보다는 무기가 얼마나 개성이 있어서 이용자들이 무기를 모두 이용해보고 싶게 하는 것이 최종 목표다. 모든 무기를 하나씩 해보면서 다양한 체험을 하고 무기마다 다른 전투의 양상을 경험하게 하는 것이 추구하는 방향이다. 각 무기가 유리한 상황에 따라 플레이할 수 있도록 시스템과 콘텐츠를 준비하고 있다.
▲원작이 있는 게임을 개발하면 몬스터를 추가하는 것부터 고민이 든다고 들었다.
권: 원작에 없던 것을 창작하는 것은 생각지 않는다. 스토리가 모든 군주를 물리치는 내용이기에 모든 군주와 군주 휘하의 몬스터를 구현하려고 한다.
또 축복 내려주는 존재인 ‘이타림의 사자들’과 차원의 틈새에서 살아가는 인물들을 풀어내는 것도 우리가 힘쓰는 부분이다.
▲무기마다 유리한 상황을 만든다고 했지만 시연 버전에서는 필드 디자인의 기믹이나 몬스터 같은 부분에서 개성이 부족해 보였다.
권: 부족한 부분은 이용자들의 피드백을 바탕으로 개성 있는 무기를 만들며 완성도를 높일 것이다. 다만 액션적인 것은 취향 차이가 있어 한계가 있다. 참고했던 것 중에 브롤스타즈가 좋은 예시로 보인다. 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하도록 유도하는 것이 좋았던 점이다. 그런 장치가 있으면 다양한 무기를 즐기게 할 수 있들 것이라 생각한다.
▲업데이트 콘텐츠는 무기인가 스토리인가.
권: 모두할 계획이다. 무기가 얼마나 다양한가가 다양한 플레이 경험을 지속적으로 줄 수 있다. 다만 계속해서 무기를 추가하는 것은 한계가 있기 때문에 플레이 양상을 변화시킬 다른 요소를 고민하고 있다.
스토리도 확장할 예정이다. 27년 간의 이야기는 짧지 않다. 스토리는 기본이다. 이번 지스타에서 공개한 시연 버전은 우리가 추구하는 엔드 콘텐츠의 라이트한 버전이다. 도전형 콘텐츠가 로그라이트의 재미를 준다고 본다. 더 고도화되고 로그라이트의 재미가 가미된 콘텐츠를 준비하고 있다.
▲오리지널 군주나 보스 추가 계획은.
권: 군주들을 더 추가할 계획은 없다. 다만 군주급의 강적이나 혹은 군주를 처치하고 지구로 귀환하는 것은 너무 뻔한 스토리란 느낌이 있어서 이용자들에게 흥미를 주려면 성진우라는 만렙의 존재를 긴장시킬만한 적이 있어야 한다고 고민하고 있다. 이를 풀어내야 이용자들이 27년간의 이야기가 재밌을 것 같다는 생각을 가질 것으로 본다.
▲로그라이크 요소를 활용한 게임들이 많이 나온다. 성장 구조를 어떻게 가져가나.
권: 로그라이트 방식으로 어떻게 재미를 줄지 디테일의 차이가 있을 것 같다. 서비스형 게임이다보니 성장 방식과 라인을 타고 엔드콘텐츠와 이야기가 순환되는 과정은 대동소이할 것 같다.
▲‘나혼렙:어라이즈도 서비스 중이다. 연계 계획은.
문: 둘다 넷마블네오에서 개발 중이다. 조작과 게임의 장르가 추구하는 재미가 다르긴 하지만 프로모션이나 함께 할 수 있는 부분은 적극적으로 열려 있다. 론칭 및 마케팅 과정에서 하나둘씩 선보일 수 있을 것 같다.
▲이용자들에게 한마디 부탁한다.
문: ’나혼렙‘이란 IP는 현재 드래곤볼이나 원피스처럼 글로벌적으로 확장되고 누구나 아는 IP가 되는 과정에 있다. 그 과정에서 넷마블은 게임이란 부분을 통해 IP의 발전 과정에서 한 축을 담당하고 있다. ’카르마‘가 보다 글로벌에서 ’나혼렙‘ IP 팬들에게 재밌는 게임이자 원래 게임을 즐기지 않았던 이용자들도 재미를 느낄 수 있는 게임이 되도록 준비하고 있다. 글로벌에서도 큰 성공을 이뤄낼 수 있도록 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
권: 프로젝트를 진행할때 가장 큰 과제가 수동조작이었다. 모바일 플랫폼이다보니 조작에 대한 불편함과 오래 플레이하는데 수동조작이 해나갈 수 있는 영역일지 고민이 많았다. 그럼에도 로그라이트 요소와 액션 게임이란 장르가 재미있는 콘텐츠로 만들어지려면 수동조작의 재미를 만들어야 한다는 생각으로 여기까지 왔다. 결국 중요한 것은 재미락 생각하고 잘 만들어서 출시 때 좋은 게임을 선보이도록 하겠다.
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